Programando los laberintos de Borges

5 años

Mini Proyecto colaborativo

Fundamentación:

En Alte Brown Borges se convierte en un personaje significativo para la comunidad, es que aquí el escritor pasaba sus veranos, perdiéndose por las diagonales de Adrogué junto con su hermana Norah. De esas diagonales y esas tardes veraniegas y del increíble poder para la escritura, surgen los laberintos a los que Borges continuamente hace referencia.
El Jardín del Colegio Newlands se encuentra estratégicamente ubicado a una cuadra de la plaza en la que se encuentran La Municipalidad, la Iglesia, y la casa Borges. Esa esquina en la que el autor venía a veranear se convirtió en un Museo al que se puede acceder y que tiene imágenes y una magia especial que hacen imposible no desviar la atención en su relevancia.
Hace unos años la Biblioteca de EP, por votación de los alumnos del colegio, adoptó el nombre de Jorge Luis Borges y se pudo contar con la presencia de la Señora María Kodama para su inauguración, fue en ese momento que descubrimos el cuento “Los Dos Reyes y los dos laberintos” y nos pareció que valía la pena leerlo a los chicos de las salas de 5. Era un desafío, un cuento con un formato novedoso para ellos, distinto a lo común que se lee en el Jardín, con palabras “difíciles”, con ideas profundas para analizar en el grupo.
Así fue creciendo este proyecto año tras año, tomando distintos matices hasta que este año la Profesora de informática nos propuso sumarse a nuestra Unidad tomando como partida la idea de “los Laberintos” para que los chicos dieran sus primeros, primerísimos pasos en las habilidades de la programación.

Sta. Andrea Segundo y Ornela Raffo

Partiendo del proyecto del aula "Los dos reyes y los dos laberintos", pensé que resolver laberintos era una buena manera de comenzar programación con los pequeños del jardín; fue así que se me ocurrió que crear distintos tipos de laberintos en el piso de la sala, anotaran los pasos (comandos) que deberían llevar a cabo para resolverlo y así generar los algoritmos.
Primero lo experimentaron ellos con su propio cuerpo, luego comandando un robot a control remoto y por último en papel; una vez concluido este último algoritmo, los alumnos de 4to. año volcarán esa programación con Scratch y de esta manera los niños del jardín podrán ver como queda su trabajo en formato digital y automático.
Ambos niveles se entusiasmaron mucho con el proyecto.

Comparto con ustedes nuestro trabajo.

Cuento utilizado como disparador.

Actividad 1: Reconociendo códigos y aplicando comandos para cumplir un objetivo.
La inteligencia artificial es difícil de programar. No todos los robots creados pueden maniobrar y funcionar por sí solo, p or el contrario, algunos robots recorren un camino que su programador le indica para resolver diversas situaciones. Partiendo de esa lectura, les planteé a los niños el siguiente juego: Yo me ubiqué en un lugar de la sala, me tapé los ojos y ellos debían guiarme hacia la puerta, dándome diferentes instrucciones y cuidando que no me golpeara con nada, tarea que hicieron muy bien. Luego les explique que esas instrucciones en "Programación" se llamaban "comandos" y que esos comandos están definidos por un código. Para aclarar la idea les propuse programar un robot en la computadora y para ello debíamos poner los comandos correctos de forma ordenada, pero primero había que decodificarlos para saber que indicaban. Para ello utilizaremos Light Bot y resolvemos las propuestas hasta el nivel 4. Primero entre todos con la pantalla interactiva y luego solitos en la computadora. Site: Minijuegos
Comandos utilizados

Software

Resolvemos


Actividad 2: Armamos y resolvemos un laberinto en el piso.
Armamos laberintos en la sala de TIC, aprovechando que su piso tiene cerámicos rectangulares. Con cinta de papel, trazamos un gran rectángulo, y dentro de este, en alguno de los cerámicos, indicamos la partida y salida del laberinto, con cartulina azul, y en otros, con cartulina rosas, los objetivos por donde deberían pasar.

Con los siguientes comandos deberán armar el algoritmo del recorrido. Utilizarán la pantalla interactiva para dibujarlos

Reglas del juego:
  • Moverse por baldosas osea que cada paso es una baldosa.
  • No se puede salir del laberinto sin antes pasar por los rectángulos rosas (objetivos).
  • Es trampa caminar en diagonal.

Los niños en acción

Actividad 3: Armamos y resolvemos un laberinto en el piso, pero esta vez en el salón de clases y con un robot de verdad. Actividad: - Resolver la propuesta de laberinto tomando el camino más cortos. - Escribir el algoritmos con los comandos ya aprendidos. - Al cumplir un objetivo el robot debe levantar el brazo y saludar.



Actividad 4: Laberintos para jugar en vacaciones.


Actividad: Resolver laberintos utilizando como comandos, las flechas de dirección del teclado.

Sitio: Guia Chin Pum.com.ar

Sitio: Pekegifs

Actividad 5: Volvimos de las vacaciones y como nos gustó mucho, seguimos interactuando con el robot.

Actividad: Comandar al robot por un camino con obstáculos; cuando cumple un objetivo debe levantar la mano y saludar.


Actividad final Nro. 6: Después de todo lo aprendido ya estamos listos para poder resolver un laberinto en papel y escribir su algoritmo. Nos organizamos:
  • Cada dos nenes se les entrega un laberinto impreso, puede ser en el desierto o el de escaleras, más la ficha con el rey correspondiente, el cual los ayudará a darse cuenta dónde van los giros; también un lápiz y una goma.
  • Escriben sus nombres en la hoja.
  • Un nene anota la mitad del laberinto y el otro mueve la ficha, luego cambian los roles.
  • Punto importante: No olvidarse que es un trabajo en equipo y que ambos deben pensar para resolverlo. Debo respetar la opinión del otro y si nos equivocamos no importa, porque siempre se aprende mejor de los errores.
Nos ayudan:

Los chicos de 4to. año Azul y Verde de la escuela primaria, nos programaron cada uno de nuestros laberintos para que podamos verlos digital y automáticamente, de paso aprendieron a usar Scratch.
Para ver los trabajos hacé un clic en la imagen de cada sala.






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