viernes, 26 de mayo de 2017

Campaña del pañal 2017


Cada año, el Jardín Newlands realiza una campaña en la que se colectan pañales para ayudar a la sala de maternidad del Hospital Lucio Melendez de Adrogué, en especial para ayudar a los bebés prematuros.
Las salas Azul y Verde del jardín, son las encargadas de difundir y hacer propaganda de este GRAN ACTO DE AMOR HACIA LOS OTROS.
L@s alumn@s han colaborado haciendo folletos informativos, llevando propagandas a los comercios cercanos y han sido también los reales autores de la letra de esta canción...
¡Estamos orgullosas de despertar en ellos las ganas de ayudar!
Seños Andre Y Orne
Año 2017

lunes, 22 de mayo de 2017

La vaca Connie

Juagamos con una nueva amiga.

Site: La vaca Connie






Food Vocabulary

K-5


sábado, 20 de mayo de 2017

Explorando herramientas de dibujo y diseño

4 años

http://www.boolino.es/

Soft: "La clase de dibujo" de Tomie de Paola

Aportando al proyecto "Exploradores de herramientas", en la hora de informática, experimentamos con algunos de los elementos que utilizaba el pintor Tomie de Paola, en sus clase de arte, cuando iba al jardín de infantes.




Realizamos las siguientes actividades, primero entre todos con la pantalla interactiva y luego solitos en la compu.

- Inventamos graciosas caras de papas.
- Creamos divertidas linternas de calabazas.
- Dibujamos con lápices y crayones.
- Mezclamos colores y formamos otros nuevos.
- Pintamos.
- Armamos hermosos collages de hojas.





viernes, 19 de mayo de 2017

¿Qué te pasa...qué me pasa?

En las salas de 5 trabajamos este proyecto para intentar habilitar la palabra como un medio  para exteriorizar   lo que pasa en el cuerpo  frente a distintas emociones. Como punto de partida tomamos el cuento "El monstruo de los colores" y comenzamos a transitar un camino de colores, estados de ánimo y sentimientos. 


En las clases de informática combinamos este proyecto con un juego de programación y robótica, utilizando a nuestra amiga Bee Bot.




El juego consiste en ordenar las emociones de la siguiente manera:

1. Tenemos 5 tarjetas con diferentes emociones, se elige una tarjeta al azar.


 2. Luego se debe programar a Bee Bot  para que encuentre en la tabla el sentimiento,  continúe hasta el color que lo simboliza y finalmente lo asocien al monstruo que expresa esa emoción.


 En el recorrido se deberán cargar las fichas en el acoplado de Bee Boot, para que queden ordenadas.


Objetivos en programación

- Introducir el concepto de comando.
- Reconocer los comandos a utilizar.
- Pensar el problema y luego proponer una solución.
- Tener en cuenta que no hay un único camino para resolver el problema.
- Buscar el camino más corto.
- Intentar programar varios comandos mentalmente.


lunes, 15 de mayo de 2017

LOS EXPLORADORES!!!

A partir de la canción ¡LOS EXPLORADORES! surgió el juego .
Para prepararnos , hicimos una lista con los elementos que necesitábamos: binoculares, lupas cantimploras, sombreros , animales de peluche, etc.
Después de  varios días de preparar todo. ¡Llego el gran momento !
Una tarde fueron llegando al jardín los exploradores...listos para buscar en la sala (que ese día se había convertido en una selva), en el parque y en el auditorio los animales perdidos.
Entre risas y canciones, compartimos una tarde repleta de aventuras.
¡Así la vivimos!
Sala Amarilla t.t.




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K-5



Primero trabajamos con la pantalla interactiva y luego solitos en la compu.




 
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